虚拟现实头盔:昨天这样走来,明天将会怎样?

  

 

 

3-4.jpg

 

  

3-5.jpg

 

  

  詹姆斯·卡梅隆执导的好莱坞科幻巨片《阿凡达》,让全世界影迷见识了3D立体电影的神奇魅力。片中主人公利用高科技手段将自己的意识注入一个新躯体内,进入一个崭新世界的奇妙构思更是令人拍案称奇。

  这原本只出现在科幻大片中的场景,或许很快就会成为我们生活中的一部分。这一切都源于一个既“幼稚”又疯狂的想法—让你真的成为那个虚拟世界中的一部分。

  娱乐与军事:虚拟现实的最早助推器

  从某种意义上说,虚拟现实注定是人类科技史上最复杂、最“烧钱”的技术之一,因为其最大的困难在于要成功地欺骗自然历史上最杰出的进化杰作—人类大脑。事实上,以当今的人类科技水平,要像电影《黑客帝国》中表现的那样,把个人彻底融入虚拟世界,还仅仅是一种幻想。但要给人一种进入虚拟世界的临场感,却未必做不到。

  1962年,美国电影人莫特·海希利研制了一套号称“未来影院”的设备。这套装置由一块3D显示器、一部摆动座椅和一套气味模拟器组成。据说,观众只要坐在摆动座椅上就能享受全感官的观影体验。但受制于当时的技术条件,实际效果很不理想,而且这与真正意义上的虚拟现实还相去甚远。

  由于虚拟现实技术实现的复杂性以及巨额的开发成本,在20世纪六七十年代,真正对其有迫切需要并愿意支付巨额研发费用的只有军方。在当时,美国政府和军方资助了多个有关虚拟现实的研究项目,主要的目标是开发一种仿真的模拟驾驶系统,以降低军方的训练成本。这其中,最具代表性的就是美国航空航天局的“艾姆斯”项目。该项目的目标是开发一种实用性的飞机座舱模拟器,使新飞行员在地面训练中也能体会到近似真实飞行场景中的状况。该项目实现了快速角度转化、人机互动等关键技术的突破,为虚拟现实技术的进一步发展奠定了基础。

  不过,对于普罗大众来说,庞大而昂贵的飞行模拟器显然不适合放在自家的客厅里。一个更现实的选择就是虚拟头盔,也就是把虚拟现实设备集成到一顶“超级帽子”里。这个构想最初是由美国计算机科学家艾凡·萨瑟兰提出的,当时他将其称为“终极显示器”。这个装置是第一种能够追踪佩戴者头部动作的虚拟头盔产品。但问题是它实在太重了,以至于佩戴时不得不用钢索将其悬吊在天花板上。即便如此,萨瑟兰的发明仍旧向世人证明了虚拟头盔的技术可行性。

  虚拟男孩:任天堂的滑铁卢

  上世纪90年代,虚拟现实技术的研究中心从美国转移到了太平洋的另一端—日本。由于日本企业在消费电子领域建立的长期技术储备和日本政府的大力支持,日本从20世纪90年代开始致力于虚拟现实技术实体化和商品化的探索。为此,很多日本企业和研究机构不惜重金从美国延揽了大量有开发经验的资深工程师。

  正是在这样的背景下,当时如日中天的游戏机霸主—任天堂公司决定把虚拟头盔作为自己的下一代游戏主机虚拟小子(VR Boy ;VR即Virtual Reality,意为虚拟现实)的标配。于是,任天堂公司的社长山内溥把这个任务交给了公司技术主管横井俊平。

  经过挑选,横井俊平决定与庆应义塾大学的科研人员合作,进行基础技术研发。在技术部门日以继夜进行研发的同时,任天堂的市场部门对外披露了新一代家用游戏机VR Boy的基本性能参数,明确提出其将采用32位CPU和头盔式液晶显示器(虚拟头盔)等一系列先进技术。

  然而,随着项目的不断推进,以虚拟现实为主要卖点的VR Boy,却遭遇了严重的技术瓶颈。由于采用了尚未经过大规模生产实践的实验室技术,头盔式液晶显示器在振动时会发生严重图像偏移,而这种偏移会令游戏玩家产生强烈的眩晕感。而任天堂的主要竞争对手也抓住这一点,通过各种软性宣传手段,质疑头盔式液晶显示器会影响青少年的视力,从而增加了市场对这种新技术的怀疑情绪。更为重要的是,由于头盔式液晶显示器的技术不成熟,良品率极低,急剧推高了VR Boy的单机售价。最终,作为研发主管的横井俊平不得不放弃了头盔式液晶显示器的设计,让VR Boy重新回归于一款平庸的家用游戏机。