虚拟现实冷了又热,真正的 VR 时代是啥样?

IDC 近期发布的一份报告指出,去年随着一些 VR 巨头的进入,包括三星、HTC、索尼、乐视、小米、华为、微软和联想等厂商的进入,初创公司因此受到的冲击是比较大的,一些甚至还没有坚持到发货阶段就已经对外宣布倒闭。

而 VR 市场的整体出货量也不容乐观,直到第二季度才开始慢慢复苏,到第三和第四季度时,得益于索尼 PSVR 在全球范围内的发货,VR 市场实现了较高速度的发展,在 2016 年第三季度的出货量达到了 2 万多台,是前一年同一时期的 367.9%。

根据 IDC 预测,索尼的 PSVR、微软以及 HTC Vive 将会成为中国顶尖的几个 PC 端 VR 平台,而谷歌的 Daydream 将会成为领先的移动端 VR 平台。HTC、索尼和微软将继续推动 VR 头显的发展,而移动端 VR 头显在这一年将会占据所有 VR 头显市场的 62.9%。

这就意味着真正的 VR 时代还没到来,因为真正的 VR 时代应该遍布高端产品。

中国在虚拟现实领域,如阿里巴巴、腾讯、联想、盛大、乐视等巨头布局以外,创业企业中是有不少优秀者的,比如 蚁视 ,2016 年 6 月份,蚁视发布了二代头显,有头部跟踪、屋内环境感知等一套系统,可以让游戏者在自由移动时位置更精准。它是 中国目前自主研发中最高端的头显 。

但蚁视用户仍然在使用后反馈了两类问题:硬件能力似乎跟不上,相关的软件不够多。硬件问题不能怪蚁视,因为大部分头显是需要连接 PC 的,越高端的头显越高端的 PC 端支持。

而且现在硬件实力不够时,游戏开发者自然也就不够多,好游戏的数量也尤其稀少,因此造成了高端 VR 的难堪局面。

还有 相对中低端市场的大朋,价格走亲民化路线 。一体机非常强调观影体验,你买了大朋 VR,就相当于购买了一个免费的电影库。虽然 VR 在游戏体验中还有欠缺,但是用 VR 看电影的话,显示效果是可以做得比较好的。

游戏是个强需求,可能会引爆 VR。

其实游戏是一个强需求,VR 行业的大发展依然需要依靠游戏,VR 游戏的体验需要软硬结合,需要完备的周边设备。只有这些方向成熟后,整个 VR 产业才能够成熟化。

在轻游戏和观影上面,VR 可以承担教育市场的任务。