VR虽热 多数人可能都忽视了这8 个问题

  2016年4月,Oculus Rift和HTC Vive的消费者版将相继发货。上一次,大家如此期待一款产品恐怕还是7年前的iPhone 3GS以及与之捆绑的App Store。随之而来的,则是移动互联网红利的爆发和互联网行业格局的重组。

  VR能像移动互联网一样带来一轮全新的产业机会吗?看几组数字:

  高盛预测,到2025年VR/AR市场保守将达到800亿美元,其中硬件约占56%。

  关注VR/AR业务的投行Digi-Capital预测到2020年VR市场规模可达300亿美元。

  华泰证券认为到2020年全球头戴VR设备销量会达到4000万台,仅硬件市场规模就达400亿人民币,加上内容和企业级市场将是千亿规模。

  投行、券商们都在为VR这个“科技的下一个十年”下注,而2016年就是这一轮产业升级的“启蒙之年”。在这一年里,消费者已经可以把目前最好的VR设备带回家;不仅是大量创业公司,互联网巨头也陆续开始布局VR;资本也在赌VR会成为移动互联网之后新的“流量聚集地”。

  

VR虽热 多数人可能都忽视了这8 个问题

 

  VR真的会成为下一代计算平台吗?还是这一轮资本泡沫里最大最吸引人的那个“泡泡”?我更倾向于前者,并且,我们都不应该错过这个精彩的变革过程。为此,我们选取8个观点,或许,其中就有你不曾注意到的机会和趋势。

  头显厂商的时间窗口或许只剩下1年

  乐相CEO陈朝阳认为,VR头显这个品类,光几个品牌是没法一统市场的,尤其是仅靠“三大厂”更是做不到的。言下之意,VR头显创业者们还是有机会的。但这个机会的时间窗口能持续多长呢?这取决于技术成熟的周期,也取决于头显厂商们建立起自己生态的速度。

  2014年底,国内从事头显设备研发的公司已经超过100家。其中,PC VR头显大部分采用的都是OculusDK1开源的算法,眼镜盒子产品大多做的是Gear VR的“剥壳”——一个剥离了底层算法的简单光学设备。可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。在技术指标和算法上拥有优势的团队在这个阶段将建立起自己的门槛。

  但这个门槛在一年后或许就将消失。焰火工坊CEO娄池表示:“包括Intel、高通、INVIDIA等在内的上游硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在2017年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除。”

  到那时,头显厂商们拼的就是各自的生态了,而生态的关键是内容,包括内容制作和内容分发。在吸引优秀开发者这件事上,国内头显厂商还有很大的提升空间。

  交互是硬件的下一个战场,手势交互也许会成为主流

  每一次计算平台的变更,都会带来一轮交互技术的革命,在VR上也同样如此。

  理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。那什么是最好的?还远不到下结论的时候。但业内至少可以形成两点共识:好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;交互与内容之间的匹配很重要。

  在消费级的应用场景中,基于手部的交互目前是主流。这其中又分为两类:一类是借助外设的手柄交互、一类是可以实现“裸手输入”的手势交互。虽然目前Oculus Rift、HTC Vive和Sony PSVR都采用手柄交互,但如果脱离“固定空间”、“游戏”、“竞技”这样几个场景限制,VR的普及,尤其是移动VR的普及,需要一种更自然、更便捷的交互方式。

  其实,Oculus自己也非常看好手势交互。2014年12月,它就已经收购了一家手势交互技术公司Nimble Sense。如果能把手势交互算法做到VR硬件上,提高精度,解决发热、续航等问题,将大大提高VR体验的自由度,加快VR的普及。

  内容的黎明来了,VR直播或是第一缕阳光

  VR的创业机会一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,更可能反客为主。相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力更强、制作周期短、成本更低,会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。

  为什么会是直播?直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP。而从商业层面来考虑,用户对于直播的需求更刚性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。